Pandemia: è boom di videogiochi antistress
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Gli italiani per vincere la monotonia e stress da Covid 19, lockdown, lavoro perso e chi più ne ha ne metta, si sono riscoperti appassionati giocatori di videogame.

Per la prima volta, nel 2020, il mercato dei videogames ha superato i 2 miliardi di euro, con un’impennata del 21,9% rispetto all’anno precedente.

A rivelarlo i dati del nuovo rapporto realizzato da IIDEA, associazione di categoria dell’industria del videogioco, che quest’anno ha voluto dedicare ampio spazio ai risvolti del covid sul mercato dell’intrattenimento. A trainare il giro d’affari, oltre alle restrizioni dovute alla diffusione del virus, anche l’ingresso sul mercato delle console next-gen, PS5 e Xbox Series X, seppur con un impatto non ancora decisivo, il maggior incremento, in termini percentuali, che si è registrato, è stato quello del digitale, passato dai 602 milioni di euro del 2019 ai 799 milioni del 2020. Aumento, che però, non corrisponde anche a quello della platea di giocatori, il cui numero resta fermo sui 16,7 milioni, ovvero il 38% della popolazione tra i 6 e i 64 anni.

A crescere, come rivela il rapporto, è stato anche il coinvolgimento. Nel corso del 2020, gli italiani hanno dedicato in media 8 ore a settimana a giocare su tutti i device, oltre mezz’ora in più rispetto alla rilevazione precedente.

I picchi sono stati registrati in corrispondenza delle ondate della pandemia, nel primo e nell’ultimo trimestre dell’anno. Decisiva anche la possibilità di giocare online. Il 50% utilizzato i videogiochi per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per sentirsi meno ansioso e oltre un terzo degli intervistati (il 36%) ha dichiarato che i videogiochi hanno aiutato a sentirsi felici. In cima alla lista c’è il videogiochi Fifa, che occupa la prima posizione con l’edizione 2021 e la terza con quella dell’anno precedente. Secondo posto per GTA V, ancora molto richiesto ed utilizzato ad ormai 8 anni dall’uscita.

I dispositivi più venduti per giocare sono, invece, smartphone e tablet (10,7 milioni di persone), seguiti da console (6,7 milioni) e pc (7,2 milioni).